Armes

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Dans Dreadcast, les armes sont utiles au sein des combats, pour leurs capacités d'attaque, de défense, ou les améliorations de compétences qu'elles confèrent.
Pour plus d'informations sur les objets, se référer à la section Objets

Sommaire

Armes de contact

Couteaux

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Bistouri 4-12 2 mains 100 60
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Dague énergétique 20-30 1 main 150 350
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Kanuf 24-32 1 main 300 50
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Gants

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Dardepoing 20-38 1 main 200 120
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Gants Cyber 38-70 2 mains 300 240
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Gants de boxe 3-7 2 mains 200 0
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Gants Dreadball 38-70 2 mains 300 240
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Gant Hydro 16-36 1 main 120 240
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Gants à piques 38-64 2 mains 250 300
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Gants de fer 38-70 2 mains 240 0
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Gants en cuir 2-6 2 mains 80 360
Objet unique
Gants technologiques 2-6 2 mains 100 60
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Gants techno sombres 2-6 2 mains 100 60
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Golden Punch 3-7 2 mains 200 0
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Poing américain 20-38 1 main 200 120
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Wolfers 22-78 2 mains 160 300
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Epées

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Agrimensor 50-90 2 mains 120 0
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Epée à deux mains 55-87 2 mains 120 0
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Epée énergétique 40-78 2 mains 180 100
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Epée quantique 40-78 2 mains 180 100
Objet unique
Katana 14-36 1 main 140 320
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Tranchoir à fusion 34-90 2 mains 200 130
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Vibrolame 18-34 1 main 150 360
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Haches

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Blizzaxe 50-78 2 mains 120 180
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Hache rustique 22-34 2 mains 110 240
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Ironix 50-78 2 mains 120 180
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Koup Koup 44-84 2 mains 180 150
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Technohache 22-34 2 mains 110 240
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Protections

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Bouclier 5-7 1 main 250 0
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Bouclier énergétique 2-4 1 main 120 0
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Divers

Nom Dégâts Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Batte de dreadball 24-34 1 main 450 80
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Chaine cloutée 20-32 1 main 140 320
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Batte de dreadball cloutée 10-26 1 main 400 120
Objet unique
Fouet 20-32 1 main 172 320
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Hallebarde 48-86 2 mains 200 0
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Masse énergétique 40-56 2 mains 320 320
Objet unique
Monofilament 1-99 2 mains 240 240
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Petite cuillère de la destruction 99-999 2 mains 9999 0
Staff
Pied de biche 10-44 1 main 250 0
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Rouleau en poly tétra fluoro éthylène 7-13 1 main 300 150
Objet unique
Tazer 10-44 1 main 250 0
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Tronçolame 34-58 2 mains 200 480
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Armes de tir

Armes à poudre

Nom Dégâts Portée Prise État max. Techno max.
Disponibilité
City Eagle 9-31 4 1 main 120 320
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Double revolver calibre .32 11-15 2 1 main 110 160
Objet unique
FI2615 7-37 6 2 mains 140 120
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Fusil Lincoln 22-46 9 2 mains 200 450
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Fusil T31 22-40 3 2 mains 80 200
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Gold Eagle 9-31 3 1 main 120 320
Objet unique
Haka 47 8-36 5 2 mains 300 120
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Magnum à lunette 11-23 3 1 main 130 550
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Minigun 13-19 5 2 mains 400 115
Objet unique
Pistolet 9mm 12-30 5 1 main 150 220
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Revolver calibre .32 12-30 5 1 main 110 220
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Revolver calibre .40 11-31 5 1 main 130 220
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Sulfateuse 9-37 5 2 mains 350 130
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XVI 6-20 6 2 mains 100 260
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Armes à énergie

Nom Dégâts Portée Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Azmat 9-15 4 1 main 90 320
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Flingue plasma 14-24 3 1 main 130 550
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Fusil laser 24-42 12 2 mains 145 470
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Fusil plasma 30-60 5 2 mains 85 200
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Gatling laser 20-22 3 2 mains 100 260
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Pulseur 16-26 4 1 main 115 340
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V42J4 26-32 7 2 mains 120 260
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Armes à projectiles

Nom Dégâts Portée Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Arbalète automatique 14-24 4 1 main 250 320
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Arc à positron 20-48 9 2 mains 150 450
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Arc à poulie 18-48 9 2 mains 180 450
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Arc de contrôle 22-40 12 2 mains 150 460
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Arc électrique 20-48 9 2 mains 150 450
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Pistaclou 7-13 1 1 main 80 140
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Pistoconfetti 0-2 1 1 main 1 0
Objet unique
Pistolet à billes 2-4 1 1 main 200 50
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Pistolet à ventouses 0-2 1 1 main 120 0
Objet unique
Railgun 10-70 10 2 mains 60 260
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RedBow 22-40 12 2 mains 150 460
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Divers

Nom Dégâts Portée Prise État max. Techno max.
Disponibilité
Lance-flammes 12-60 2 2 mains 110 0
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Outils personnels
Espaces de noms

Variantes
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